În bine sau mai rău, jocurile video sunt o parte integrantă a vieții noastre. Introducand primele 5 fapte despre cum pot afecta jocurile video creierul nostru.
5. Relații
În 2015, angajații Brigham Young University din Statele Unite au intervievat o serie de oameni despre cât de des au jucat cu surorile și frații lor, cât de des au avut un conflict cu frații și surorile și modul în care își evaluează relația. Cercetătorii au cerut apoi participanților la studiu să numească primele trei jocuri care le-a plăcut să se joace cu frații și surorile lor.
A dezvăluitcă frații care au jucat jocuri video violente împreună mai puțin adesea au avut conflicte legate. Dar trebuie să luați în considerare faptul că de cele mai multe ori s-au apărat reciproc de adversari.
De asemenea, cercetătorii au descoperit că jocurile video au sporit afecțiunea dintre frați datorită experiențelor împărtășite.
4. Efectul unui observator extern
Cu cât mai mulți oameni se reunesc, cu atât este mai puțin probabil ca unul dintre ei să ajute o persoană în nevoie. Majoritatea oamenilor consideră că cineva din apropiere va rezolva problema.
Un studiu realizat la Universitatea austriacă din Innsbruck a arătat că efectul unui observator extern apare și în jocurile video și poate fi „întârziat” după încheierea jocului. Două grupuri de subiecte au jucat Counter-Strike: Condition Zero. Se poate juca ca membru al unei echipe de poliție împotriva unui grup terorist sau în jocul cu un singur jucător „poliție împotriva unui terorist”.
După finalizarea jocului, participanții la studiu au fost oferiți să ajute un student care încearcă să-și finalizeze proiectul. Jucătorii soli au fost dispuși să dedice mai mult timp ajutorului, decât celor care au jucat în echipă. Echipa imaginară încă mai exista în mintea jucătorilor, chiar dacă jocul s-a terminat.
3. Tendință suicidară
Oamenii de știință de la Universitatea Americană Auburn au investigat corelația dintre jocurile video violente și posibilitatea sinuciderii. Posibilitatea sinuciderii este definită drept „capacitatea de a depăși teama de moarte și toleranța suficientă pentru durerea de a se sinucide”.
Participanții la studiu au fost întrebați cât de des au jucat jocuri video violente și care a fost media de vârstă pentru aceste jocuri. Apoi au completat chestionare despre frica de moarte și toleranța la durere.
Rezultat: persoanele care joacă jocuri video mai violente au mai puțin frică de moarte, dar toleranța lor la durere nu crește.
Acest studiu nu arată că persoanele care joacă jocuri video violente se sinucid. Înseamnă doar că se simt mai confortabil gândindu-se la moarte decât alți oameni.
2. Agresiunea
Un studiu condus de Fundația Națională a Științei din SUA a descoperit că cei care jucau jocuri video cu violență într-un context prosocial (de exemplu, ajută un personaj) erau mai puțin agresivi decât jucătorii de jocuri video cu un context ambiguu moral.
Participanții au jucat unul dintre cele trei jocuri video: despre zombi, unde jucătorii aveau nevoie pentru a proteja personajele, despre zombi care trebuiau vânători și un joc de puzzle precum Tetris.
Subiecților li s-a spus că joacă împotriva unui alt participant, dar, în realitate, rivalul lor era un computer. „Pierdătorul” din fiecare rundă a ascultat un zgomot alb neplăcut în căști. Intensitatea și volumul zgomotului alb au fost determinate de „câștigător”.
Rezultat: participanții care au jucat un joc de zombie prosocial au reacționat mai ușor pentru a determina intensitatea zgomotului alb decât jucătorii care doar ucid zombi. Cei mai binevoitori s-au dovedit a fi „bărbați puzzle”.
1. Stima de sine
Angajații de la Universitatea din Michigan și de la Universitatea California din Santa Barbara au solicitat participanților la studiu să evalueze cât sunt de acord cu afirmații precum „Cred că personajul meu este prietenul meu” și „pot vedea ce obțin prin relația mea cu personajul meu”.
Apoi le-a cerut participanților să evalueze dacă le plac jocurile cu personaje bune, cât de des au jucat jocuri video și cât de ridicat este nivelul lor de autoestimare.
Participanții cu o afecțiune mai mare pentru personaje au avut o mai mică stimă de sine, chiar dacă s-au bucurat mai mult de joc și s-au jucat mai des.